Asset de streaming au-dessus de la limite de taille
Un fichier est trop gros pour que FiveM le charge : il est ignoré et tout ce qui l'utilise paraît cassé.
Faites d'abord ceci
Ce fichier doit être compressé ou découpé. Demandez une version optimisée à l'auteur du pack.
Ce que ça veut dire
Un seul fichier streamé est plus gros que ce que FiveM chargera. Les dictionnaires de textures ont un plafond dur autour de 16 Mo ; le fichier est ignoré et tout ce qui en dépend manque.
Ce qui la provoque
Classé par fréquence : la cause la plus probable en premier.
- 1
Des textures 4K non compressées
Le cas habituel. Un pack de véhicules exporté sans compression DXT dépasse la limite sur un seul dictionnaire.
- 2
Toutes les textures dans un seul dictionnaire
Répartir les mêmes textures sur plusieurs fichiers
.ytdreste sous la limite avec un rendu identique. - 3
Des textures intégrées dans le .yft
Les textures dans le modèle plutôt que dans un dictionnaire comptent sur le budget du modèle lui-même.
- 4
Un fichier de map avec beaucoup trop dedans
Les
.ymapet les.ybnont aussi des limites pratiques.
Comment savoir laquelle est la vôtre
Triez le dossier stream par taille. Tout ce qui approche ou dépasse 16 Mo est un candidat, et il y a en général exactement un coupable.
Où regarder
stream/, les plus gros fichiers d'abord.
Comment la corriger
Recompressez les textures en DXT/BC avec mipmaps, ou coupez le dictionnaire en deux. Ni l'un ni l'autre ne change le rendu en jeu aux distances normales, et les deux règlent le problème définitivement.
Toujours bloqué sur votre propre code ?
Cette page explique ce que cette erreur signifie en général. Collez votre console dans Server Fixer : il classera tout ce qui s'y trouve et vous dira quoi faire en premier ; et si vous préférez ne pas y toucher, ORBIE peut réparer le script et vous rendre la ressource prête à déposer.
bug_reportOuvrir le Server FixerPour ce type d'erreur, le GLB to FiveM Converter construit des assets streamables qui se chargent du premier coup.