Die Event-Nutzlast ist zu groß
Ein Script wollte zu viel auf einmal senden. Es kann stillschweigend abgeschnitten werden, was schlimmer ist als ein Fehlschlag.
Mach das zuerst
Meld es dem Script-Autor — es sendet weit mehr, als es braucht.
Was es bedeutet
Ein Event trug mehr Daten, als der Transport annimmt. Je nach Build wird es gekürzt, verworfen, oder der Sender fliegt raus. Stilles Kürzen ist der schlimmste Fall: Der Handler läuft mit einem halben Objekt.
Was es auslöst
Sortiert danach, wie oft es die Antwort ist.
- 1
Eine ganze Tabelle schicken, die gewachsen ist
Ein Inventar, eine Spielerliste, eine Konfiguration. Im Test mit drei Einträgen in Ordnung, mit dreihundert nicht.
- 2
Base64-Daten in einem Event
Ein Bild oder eine Datei. Events sind keine Dateiübertragung.
- 3
Eine Tabelle mit weit mehr als nötig
Das ganze Spielerobjekt schicken, obwohl nur die Id gebraucht wurde.
- 4
Angesammelter Verlauf
Ein Protokoll, das bei jeder Aktualisierung mitgeschickt wird.
Wie du erkennst, welcher deiner ist
Miss sie vor dem Senden:
print(#json.encode(payload))
Alles im Bereich von hunderten Kilobytes ist das Problem, und meist macht ein einziges Feld fast alles davon aus.
Wo du nachsehen musst
Die Nutzlast des in der Spur genannten Events.
Wie du es behebst
Schick Kennungen, lass den Empfänger nach Details fragen, und blättere lange Listen:
-- statt des ganzen Inventars
TriggerClientEvent('inv:changed', src, { slot = 3, item = 'water', count = 2 })Für wirklich Großes nimm einen State Bag oder einen HTTP-Endpunkt statt eines Events.
Hängst du immer noch an deinem eigenen Code?
Diese Seite sagt, was dieser Fehler üblicherweise bedeutet. Füg deine Konsole in Server Fixer ein: es sortiert alles darin und sagt dir, was zuerst dran ist; und wenn du lieber nicht ranwillst, kann ORBIE das Script reparieren und dir die Resource fertig zum Einsetzen zurückgeben.
bug_reportServer Fixer öffnenFür diese Art Fehler Sicherheitsscanner markiert die Event-Behandlung, die hierher führt.