Asset de streaming por encima del límite de tamaño
Un archivo es demasiado grande para que FiveM lo cargue, así que se salta y todo lo que lo usa se ve roto.
Haz esto primero
Ese archivo hay que comprimirlo o partirlo. Pídele al que hizo el pack una versión optimizada.
Qué significa
Un solo archivo transmitido es más grande de lo que FiveM va a cargar. Los diccionarios de texturas tienen un techo duro de unos 16 MB; el archivo se salta y todo lo que dependa de él falta.
Qué lo provoca
Ordenado por la frecuencia con la que es la respuesta.
- 1
Texturas 4K sin comprimir
Lo de siempre. Un pack de vehículos exportado sin compresión DXT se pasa del límite en un solo diccionario.
- 2
Todas las texturas metidas en un solo diccionario
Repartir las mismas texturas entre varios archivos
.ytdse queda por debajo del límite con un resultado visual idéntico. - 3
Texturas incrustadas en el .yft
Las texturas dentro del modelo en vez de en un diccionario cuentan contra el presupuesto del propio modelo.
- 4
Un archivo de mapa con demasiado adentro
Los
.ymapy los.ybntambién tienen límites prácticos.
Cómo saber cuál es el tuyo
Ordená la carpeta de stream por tamaño. Cualquier cosa cerca o por encima de 16 MB es candidata, y normalmente hay exactamente un culpable.
Dónde mirar
stream/, los archivos más grandes primero.
Cómo arreglarlo
Volvé a comprimir las texturas con compresión DXT/BC y mipmaps, o partí el diccionario en dos. Ninguna de las dos cosas cambia cómo se ve en el juego a distancias normales, y las dos arreglan esto para siempre.
¿Sigues atascado en tu propio código?
Esta página es lo que suele significar este error. Pega tu consola en Server Fixer y ordenará todo lo que haya en ella y te dirá qué hacer primero; y si prefieres no tocarlo, ORBIE puede reparar el script y devolverte el recurso listo para soltar.
bug_reportAbrir el Server FixerPara este tipo de error, el GLB to FiveM Converter construye assets streameables que cargan a la primera.